ANSWER
親子で考える問題の解答・解説
こんにちは!
マイクラミングにご興味をお持ちいただき、
ありがとうございます。
さて、さっそく問題の解答を公開いたします。
ちなみに、問題はこちら
では、解答は、、、
(あ) 1 (い) -1 (う) 1 (え) 1 (お) -1
です。
いかがでしたでしょうか。
それでは、解説です。
まずは座標について。
マイクラミングでは、ブロックを置く場所を
X Y Z の座標で指定します。
マイクラミングの座標は東西を X で、南北を Z で表し、
高さを Y で表します。
X Y Z すべてが 0 の座標を原点と言います。
(中1の数学で平面の座標について学習します。
※「正負の数」「比例・反比例」)
具体的に示すと以下の図のようになります。
このように、
座標は原点からどれだけ離れているかを表して、
0 より小さいときは、 - (マイナスの記号)を付けます。
次に、変数について。
変数とは、自分で決めた文字列を、
数字などを入れる箱のような働きを持たせるものです。
例えば、 X に 2 を入れて、
X + 3 を計算すると、 2 + 3 = 5 なので、
答えが 5 になります。
(中1数学「文字と式」で、変数という言葉は出てきませんが
代入について学習します。)
今回の問題では
変数として、
(Xはじめ) (Xおわり) (Yたかさ) (Zはじめ) (Zおわり)
の5つを設定しています。
ここでは、
(Xはじめ) に 0 を、(Xおわり) に 6 を、
(Yたかさ) に 0 を、
(Zはじめ) に 0 を、(Zおわり) に 6 を代入しています。
そして、そのあとのプログラムでは、
となっていて、
「( 4 ) 回繰り返す」の間に、
いくつかの命令が入っていますが、
はじめに「( 石 ) で埋め尽くす」という命令を入れています。
「埋め尽くす」という命令は、
四角形で埋め尽くす範囲を座標で指定します。
座標は始点と終点を対角で指定します。
以下の図のような仕組みです。
プログラムに戻ると、
「( 4 ) 回繰り返す」の1回目は
すでに5つの変数に数字が入っているので、
始点は、(Xはじめ)=0,(Yたかさ)=0,(Zはじめ)=0 、
終点は、(Xおわり)=6,(Yたかさ)=0,(Zおわり)=0
になっています。
ですので、上の図のような
1辺が7ブロックの正方形が描かれます。
「埋め尽くす」の命令がおわると、
変数の値を変えていきます。
これは、箱の中身をかえていくようなものです。
下から2段目は、以下の図のようになっています。
「埋め尽くす」の始点の座標は
始点が、(Xはじめ)=1,(Yたかさ)=1,(Zはじめ)=1 、
終点は、(Xおわり)=5,(Yたかさ)=1,(Zおわり)=5
になっています。
(Xはじめ) (Yたかさ) (Zはじめ) は1ずつ増えて、
(Xおわり) (Zおわり) は1ずつ減っています。
これは中1の数学「正負の数」で学びますが、
”1ずつ減る” というのは、
”-1 ずつ増える” というのと同じ意味です。
下から3段目、4段目も同様に
(Xはじめ) (Yたかさ) (Zはじめ) は1ずつ増えて、
(Xおわり) (Zおわり) は1ずつ減っていって、
プログラムの初めからみていくと、
(Xはじめ) は0→1→2→3
(Yたかさ) も (Zはじめ) も0→1→2→3
と変化し、
(Xおわり) は6→5→4→3
(Zおわり) も6→5→4→3
と変化します。
すると、下の段から順に1辺が2ブロックずつ
短くなった正方形が重なっていき、
4段目は1個のブロックがおかれるようになります。
ですので、(あ) から (お) に入るのが、
(あ) 1 (い) -1 (う) 1 (え) 1 (お) -1
となるのです。
解説を読んで、難しいなと感じましたか?
それとも、チャレンジしがいがあると思いましたか?
マイクラミングは、
プログラミングを学校の指導要領にも対応させて
学ぶことができる講座です。
マインクラフトを利用したプログラミングを学ぶことで、
小学校低学年のうちから、
先ほど出てきた中学生で学ぶような考え方も
楽しく学べます。
プログラミングの基本的なことを*1scratchを使って学び、
プロコースでは、*2pythonという言語を使って
AIの作成や最終的にはマインクラフトを
自分の手で作るところまで学べます。
*1 scratchについて⇒文部科学省のサイト
*1 scratchについて⇒MIT(マサチューセッツ工科大学)のサイト
*2 Pythonについて⇒pythonのサイト
お問い合わせはこちらから、お近くの教室に。
あるいは、下のリンクから体験会のお申込みを。