ANSWER

親子で考える問題の解答・解説

マイクラミング

こんにちは!

マイクラミングにご興味をお持ちいただき、

 ありがとうございます。

 

さて、さっそく問題の解答を公開いたします。

ちなみに、問題はこちら

問題

では、解答は、、、

(あ) 1  (い) -1  (う) 1  (え) 1 (お) -1

です。

いかがでしたでしょうか。

 

それでは、解説です。

 

まずは座標について。

マイクラミングでは、ブロックを置く場所を

X Y Z の座標で指定します。

マイクラミングの座標は東西を X で、南北を Z で表し、

高さを Y で表します。

X Y Z すべてが 0 の座標を原点と言います。

(中1の数学で平面の座標について学習します。

※「正負の数」「比例・反比例」)

 

具体的に示すと以下の図のようになります。

平面の座標
天地の座標

このように、

座標は原点からどれだけ離れているかを表して、

0 より小さいときは、 - (マイナスの記号)を付けます。

 

次に、変数について。

変数とは、自分で決めた文字列を、

数字などを入れる箱のような働きを持たせるものです。

例えば、 X に 2 を入れて、

X + 3 を計算すると、 2 + 3 = 5 なので、

答えが 5 になります。

(中1数学「文字と式」で、変数という言葉は出てきませんが

代入について学習します。)

 

今回の問題では

変数として、

(Xはじめ) (Xおわり) (Yたかさ) (Zはじめ) (Zおわり)

の5つを設定しています。

変数設定

ここでは、

(Xはじめ) に 0 を、(Xおわり) に 6 を、

(Yたかさ) に 0 を、

(Zはじめ) に 0 を、(Zおわり) に 6 を代入しています。

 

そして、そのあとのプログラムでは、

スクリプト後半

となっていて、

「( 4 ) 回繰り返す」の間に、

いくつかの命令が入っていますが、

はじめに「( 石 ) で埋め尽くす」という命令を入れています。 

 

「埋め尽くす」という命令は、

四角形で埋め尽くす範囲を座標で指定します。

座標は始点と終点を対角で指定します。

以下の図のような仕組みです。

一段目

プログラムに戻ると、

「( 4 ) 回繰り返す」の1回目は

すでに5つの変数に数字が入っているので、

始点は、(Xはじめ)=0,(Yたかさ)=0,(Zはじめ)=0 、

終点は、(Xおわり)=6,(Yたかさ)=0,(Zおわり)=0

になっています。

ですので、上の図のような

1辺が7ブロックの正方形が描かれます。

 

「埋め尽くす」の命令がおわると、

変数の値を変えていきます。

これは、箱の中身をかえていくようなものです。

下から2段目は、以下の図のようになっています。

一段目

「埋め尽くす」の始点の座標は

始点が、(Xはじめ)=1,(Yたかさ)=1,(Zはじめ)=1 、

終点は、(Xおわり)=5,(Yたかさ)=1,(Zおわり)=5

になっています。

(Xはじめ) (Yたかさ) (Zはじめ) は1ずつ増えて、

(Xおわり) (Zおわり) は1ずつ減っています。

これは中1の数学「正負の数」で学びますが、

”1ずつ減る” というのは、

”-1 ずつ増える” というのと同じ意味です。

 

下から3段目、4段目も同様に

(Xはじめ) (Yたかさ) (Zはじめ) は1ずつ増えて、

(Xおわり) (Zおわり) は1ずつ減っていって、

プログラムの初めからみていくと、

(Xはじめ) は0→1→2→3

(Yたかさ) も (Zはじめ) も0→1→2→3

と変化し、

(Xおわり) は6→5→4→3

(Zおわり) も6→5→4→3

と変化します。

 

すると、下の段から順に1辺が2ブロックずつ

短くなった正方形が重なっていき、

4段目は1個のブロックがおかれるようになります。

 

ですので、(あ) から (お) に入るのが、

(あ) 1  (い) -1  (う) 1  (え) 1 (お) -1

となるのです。

 

解説を読んで、難しいなと感じましたか?

それとも、チャレンジしがいがあると思いましたか?

 

マイクラミングは、

プログラミングを学校の指導要領にも対応させて

学ぶことができる講座です。

 

マインクラフトを利用したプログラミングを学ぶことで、

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